With „A Struggle with Sin“, programmer Chyos has single-handedly created an excellent role-playing game as an Adult Visual Novel (AVN).

Der Programmierer Chyos hat es mit „A Struggle with Sin“ geschafft, im Alleingang ein hervorragendes Rollenspiel als Adult Visual Novel (AVN) zu entwickeln.

  1. What made you decide to make an adult visual novel with “ A Struggle with Sin“?

I’ve been passionate about role-playing games (RPGs) on GameBoy, SNES, PC and Playstation since I was a teenager.

The desire to develop my own RPG goes back to my high school days. Back then, I used RPG Maker 2000 to program my first games for my friends. Later I continued with RPG Maker XP and made another game (also just for friends).

In general, I’ve always been fascinated by making up my own stories and coming up with storylines. For me, the difference to a book or movie was always that the player becomes part of the action and makes decisions that affect the outcome. In my second game, I implemented this for the first time, and there were several possible endings. (And no, I won’t publish it because it had personal and private content).

Main character

Anyway, that was the end of game development for the time being, my education and professional life followed, and I had little drive to work on other games on the side. My job as an IT specialist in a small company wasn’t really fulfilling either and was full of repetitive Q&A work. It wasn’t fulfilling at all and I became increasingly dissatisfied.

The end of the story was that I quit and wanted to find a new direction. Actually with the plan to change companies. While looking for a new job, my old passion returned and I decided to work on a roleplaying game again. At first I thought I would do it as a hobby.

But then I enjoyed it so much that I thought about making a living out of it (there are completely different possibilities now than there were in 2004). So I came up with the idea of funding the whole thing through Patreon. However, I still had a lot of doubts as to whether what I would earn would even come close to being enough.

Companion: Woodcutter Tia

Then I did a little research to see if others were having success with something like this and came across the adult gaming industry. At first I was amazed. Especially that the games made with RPGmaker were for the most part (with a few exceptions) really badly made.

Huge maps, dull running around with endless backtracking to stretch out the playing time. Nevertheless, the authors were successful with it. That’s when I decided to try and do better in this area too. Especially after titles like The Witcher 3, I found it difficult to play games without a certain romantic element, and I very quickly saw the appeal of taking this one step further.

But I also didn’t want to simply program a short story. I wanted it to be a real adventure with lots of twists, turns and decisions. But I never thought back then that it would take on the dimensions it has now. I’ve learned a lot since the beginning and hope to make the game even better in the future.

  1. What were your sources of inspiration (books, movies, games)?

It’s a bit difficult for me to narrow this down. As already mentioned, I’ve played countless RPGs (until I started working on the game, after which it became significantly less, as I simply don’t have the time or prefer to spend it working). Perhaps the Gothic series https://www.worldofgothic.com/gothic/?go=g1charaktere  stands out a little, whose game principle of an open but also brutal world I’ve always really appreciated. Likewise Suikoden 1&2 https://www.konami.com/games/genso/rem/1_2/us/en-us/  (especially the 2nd part).

Of course I’m also a big fan of fantasy novels, I’ve read some (e.g. the Drizzt series), but I’ve listened to many more as audiobooks. There are now so many that I can no longer say exactly where each inspiration comes from. To name a book series: All Markus Heitz https://www.mahet.de/mahet/EN/?page_id=930   books (The Dwarves, Ulldart: The Dark Times…) King’s Dark Tidings, Art of the Adept, Ravenblade, The Stormlight Archive….

  1. Did you have any programming experience and what tools did you use?

As I mentioned before, I had it through my education, but developing a game with RPG Maker is a bit different from what I had to deal with in my job.

But I was a complete beginner when it came to the graphical implementation. I taught myself image editing and rendering with the help of tutorials, and I’m still improving in some areas.

At the moment I use GIMP for image editing (which takes up most of my time), Daz3d for the scene environments and Klub17 for the animations. If I could do it all over again, I would probably use Daz3d for all game graphics.

This would allow me to make a lot of more detailed things, and I would have to spend less time post-processing the images.

  1. You have created a game that is far better in depth and scope than many commercial offerings. Did you ever think you would get this far?

No, as I said, I had a lot of doubts at the beginning. I also had to listen to a lot of people in my private life. Especially in the beginning, there were a lot of hate messages from users just because the game had NTR content. Even though I always gave the player a choice from the beginning. I think that makes the vanilla content stand out a lot better and gives the game’s story a darker touch.

Companion: Guard captain Lyvia

Even now, I sometimes wonder if the decision to put all my eggs in one basket was the right one. The burden of self-employment is something you can’t underestimate and something I never really thought about before. You never really have time off, there are no holidays and you can only earn holidays by working before and after work on the weekends. But on the other hand, I’m happy. I love my work. At the beginning of the week I’m usually happy to be back at work, and at the end I often wonder where the week went. In my previous job, I often had to sit through hours that just didn’t want to go by.

  1. Do you earn a decent income from your game and is it a full-time job for you?

For now, yes. Of course, you have to keep in mind that there’s a lot of income tax and business tax that has to be deducted from what’s on Patreon. But I’ve always been frugal, so it’s enough to cover maintenance costs, invest in new hardware, and put a little aside for the future. You don’t get a pension when you’re self-employed. We’ll see what the future brings, but I’ll always do everything I can to keep doing my dream job.

  1. What other plans do you have to develop your game?

Well, the goal is to finish the story, of course. How far I will go depends a bit on the interest in the game. If the fanbase and support is there, I might add a detail or two even after the main story is finished.

In the long run, I also have the desire to make another game. I’ve already created the first concept for it. But it’s too early to talk about it in detail. In general, it will take place in the same game world, a few decades after the current events. But with new heroes who have „almost“ no contact with the old ones. Of course, that doesn’t mean you won’t see anyone again.

However, since the plan is to work with different graphics, it will not be possible to reproduce the current characters 1:1.

We’ll see what the future brings. In any case, I am highly motivated and will do my best.

  1. Was hat Dich dazu bewogen, mit „A Struggle with Sin“ eine Adult Visual Novel in Angriff zu nehmen?

Ich spiele seit meiner Jugend leidenschaftlich gerne Rollenspiele auf GameBoy, SNES, PC und Playstation.

Der Wunsch, ein eigenes RPG zu entwickeln, geht bei mir bis in die Schulzeit zurück. Damals habe ich mit dem RPG Maker 2000 erste Spiele für den Freundeskreis programmiert. Später habe ich das dann mit dem RPG Maker XP fortgesetzt und ein weiteres Spiel (auch nur für den Freundeskreis) gemacht.

Generell hat es mich schon immer fasziniert, mir selbst eine Geschichte auszudenken und mir Handlungsstränge zu überlegen. Der Unterschied zu einem Buch oder Film war für mich immer, dass der Spieler selbst Teil der Handlung wird und selbst Entscheidungen trifft, die den Ausgang beeinflussen. In meinem zweiten Spiel habe ich das zum ersten Mal umgesetzt und es gab mehrere mögliche Enden. (Und nein, ich werde es nicht veröffentlichen, da es persönliche und private Inhalte hatte).

Main character

Jedenfalls war dann erstmal Schluss mit der Spieleentwicklung, Ausbildung und Berufsleben folgten und ich hatte dann wenig Elan, nebenbei an weiteren Spielen zu arbeiten. Mein Job als Fachinformatiker in einer kleinen Firma hat mich dann auch nicht wirklich erfüllt und war gespickt mit sich ständig wiederholenden Q&A-Arbeiten. Das füllte mich überhaupt nicht aus und ich wurde immer unzufriedener.

Das Ende vom Lied war, dass ich gekündigt habe und mich neu orientieren wollte. Eigentlich mit dem Plan, die Firma zu wechseln. Auf der Suche nach einem neuen Job kam dann die alte Leidenschaft zurück und ich beschloss, wieder an einem Rollenspiel zu arbeiten. Zunächst wieder mit dem Gedanken, es als Hobbyprojekt umzusetzen.

Es hat mir dann aber so viel Spaß gemacht, dass ich mir überlegt habe, ob ich damit nicht auch meinen Lebensunterhalt verdienen könnte (mittlerweile gibt es ja ganz andere Möglichkeiten als um 2004 herum). So kam die Idee auf, das Ganze über Patreon https://www.patreon.com/Chyos/posts  zu finanzieren. Allerdings hatte ich immer noch große Zweifel, ob das, was ich damit verdienen würde, auch nur ansatzweise ausreichen würde.

Gefährtin: Holzfällerin Tia

Ich habe mich dann ein bisschen umgeschaut, ob andere mit so etwas Erfolg haben und bin dabei auf die Adult Games Industrie gestoßen. Da war ich erst mal erstaunt. Vor allem darüber, dass die Spiele, die dort mit dem RPG Maker https://www.rpgmakerweb.com/ gemacht wurden, größtenteils (bis auf wenige Ausnahmen) wirklich schlecht gemacht waren.

Riesige Karten, stumpfes Herumlaufen mit endlosem Backtracking um die Spielzeit zu strecken. Trotzdem hatten die Autoren Erfolg damit. Da kam der Entschluss, es auch in diesem Bereich zu versuchen und es besser zu machen. Gerade nach Titeln wie The Witcher 3 fiel es mir schwer, Spiele ohne einen gewissen romantischen Anteil zu spielen, und ich habe sehr schnell den Reiz gesehen, das noch einen Schritt weiter zu denken.

Ich wollte aber auch nicht einfach eine Kurzgeschichte programmieren. Wenn, dann sollte es ein richtiges Abenteuer mit vielen Wendungen und Entscheidungen werden. Aber ich hätte damals nicht gedacht, dass es einmal die Ausmaße annehmen würde, die es jetzt hat. Ich habe seit Beginn viel gelernt und hoffe, das Spiel dadurch in Zukunft noch besser machen zu können.

  1. Was waren Deine Inspirationsquellen (Bücher, Filme, Spiele)?

Das einzugrenzen fällt mir etwas schwer. Wie schon erwähnt habe ich unzählige RPGs gespielt (bis ich angefangen habe an dem Spiel zu arbeiten, danach wurde es deutlich weniger, da mir einfach die Zeit fehlt bzw. ich diese lieber mit Arbeit verbringe). Dabei sticht vielleicht die Gothic-Reihe https://www.worldofgothic.de/gothic3/  ein wenig heraus, deren Spielprinzip einer offenen aber auch brutalen Welt ich immer sehr geschätzt habe. Ebenso Suikoden 1&2 (vor allem der 2. Teil) https://www.konami.com/games/genso/rem/1_2/us/en-us/ .

Natürlich bin ich auch ein großer Fan von Fantasy-Romanen, einige habe ich gelesen (z.B. die Drizzt-Reihe), aber noch viel mehr habe ich als Hörbuch gehört. Das sind mittlerweile so viele, dass ich gar nicht mehr genau sagen kann, woher welche Inspiration kommt. Um ein paar Buchreihen zu nennen: Alle Bücher von Markus Heitz  https://www.mahet.de/  (Die Zwerge, Ulldart: Die Dunkle Zeit…) King’s Dark Tidings, Kunst des Adepten, Rabenklinge, Das Sturmlichtarchiv…

  1. Hattest du bereits Programmiererfahrung und welche Tools hast Du benutzt?

Wie bereits erwähnt, hatte ich diese durch meine Ausbildung, aber die Entwicklung eines Spiels mit dem RPG Maker ist doch etwas anders als das, womit ich in meinem Beruf zu tun hatte.

Trotzdem hat es geholfen, gewisse Denkmuster zu entwickeln, ohne die es wahrscheinlich viel schwieriger gewesen wäre, das Spiel auf den aktuellen Stand zu bringen. Aber gerade in der grafischen Umsetzung war ich ein blutiger Anfänger. Bildbearbeitung und Rendering habe ich mir mit Hilfe von Tutorials selbst beigebracht und bin teilweise immer noch dabei, mich zu verbessern.

Momentan benutze ich für die Bildbearbeitung GIMP https://www.gimp.org/  (was einen Großteil der Arbeitszeit in Anspruch nimmt), für die Umgebung der Szenen Daz3d https://www.daz3d.com/   und für die Animationen Klub17 https://www.loverslab.com/clubs/140-official-the-klub-17/. Wenn ich noch einmal von vorne anfangen könnte, würde ich wahrscheinlich für die gesamte Spielgrafik Daz3d verwenden. Damit könnte ich vieles noch detaillierter machen und müsste weniger Zeit für die Nachbearbeitung der Bilder aufwenden.

  1. Du hast ein Spiel entwickelt, das viele kommerzielle Angebote an Spieltiefe und Umfang bei weitem übertrifft. Hättest du am Anfang gedacht, dass Du so weit kommen würdest?

Nein, wie gesagt, am Anfang hatte ich große Zweifel. Auch aus meinem privaten Umfeld musste ich mir einiges anhören. Gerade am Anfang gab es viele Hassnachrichten von Usern, nur weil das Spiel NTR-Inhalte hat. Obwohl ich von Anfang an bei allem immer dem Spieler die Wahl gelassen habe. Ich finde, dass gerade dadurch die Vanilla-Inhalte viel besser zur Geltung kommen und die Story des Spiels einen düsteren Touch bekommt. Auch jetzt habe ich manchmal Zweifel, ob die Entscheidung, alles auf eine Karte zu setzen, richtig war.

Gefährtin: Wachkapitänin Lyvia

Die Last der Selbstständigkeit ist etwas, das man nicht unterschätzen darf und über das ich mir vorher nie wirklich Gedanken gemacht habe. Man hat nie wirklich frei, Feiertage gibt es nicht und Urlaub kann man sich nur durch Vor- und Nacharbeiten am Wochenende erarbeiten. Aber andererseits bin ich auch glücklich. Ich liebe meine Arbeit. Am Anfang der Woche bin ich meistens froh, wieder arbeiten zu können und am Ende frage ich mich oft, wo die Woche geblieben ist. In meinem vorherigen Job war es oft so, dass ich Stunden absitzen musste, die einfach nicht vergehen wollten.

  1. Verdienst Du mit deinem Spiel ein vernünftiges Einkommen und ist es für dich ein Vollzeitjob?

Mittlerweile ja. Man darf natürlich nicht vergessen, dass von dem, was auf Patreon steht, noch eine große Summe an Einkommensteuer und Gewerbesteuer abgezogen werden muss. Aber ich war immer sparsam, und so reicht es, um die Wartungskosten zu decken, in neue Hardware zu investieren und ein bisschen für die Zukunft zurückzulegen. Als Selbständiger bekommt man ja keine Rente. Wir werden sehen, was die Zukunft bringt, aber ich werde immer alles geben, um meinen Traumjob weiter ausüben zu können.

  1. Welche weiteren Pläne hast Du, um dein Spiel weiterzuentwickeln?

Nun, das Ziel ist natürlich, die Geschichte zu Ende zu schreiben. Wie weit ich dabei gehen werde, hängt auch ein bisschen vom Interesse am Spiel ab. Wenn die Fanbase und die Unterstützung da sind, werde ich auch nach Abschluss der Haupthandlung noch das eine oder andere Detail hinzufügen.

Langfristig habe ich aber auch den Wunsch, ein weiteres Spiel zu machen. Das erste Konzept dafür habe ich bereits erstellt. Es ist aber noch zu früh, um im Detail darüber zu sprechen. Generell wird es in der gleichen Spielwelt spielen, einige Jahrzehnte nach den aktuellen Ereignissen. Allerdings mit neuen Akteuren, die “fast” keine Berührungspunkte mit den alten haben. Das heißt natürlich nicht, dass man niemanden wiedersehen wird. Da aber geplant ist, mit einer anderen Grafik zu arbeiten, wird es nicht möglich sein, die aktuellen Charaktere 1:1 wiederzugeben.

Mal sehen, was die Zukunft bringt. Ich bin jedenfalls hoch motiviert und werde mein Bestes geben.

Von Jakob Jung

Dr. Jakob Jung ist Chefredakteur Security Storage und Channel Germany. Er ist seit mehr als 20 Jahren im IT-Journalismus tätig. Zu seinen beruflichen Stationen gehören Computer Reseller News, Heise Resale, Informationweek, Techtarget (Storage und Datacenter) sowie ChannelBiz. Darüber hinaus ist er für zahlreiche IT-Publikationen freiberuflich tätig, darunter Computerwoche, Channelpartner, IT-Business, Storage-Insider und ZDnet. Seine Themenschwerpunkte sind Channel, Storage, Security, Datacenter, ERP und CRM. Dr. Jakob Jung is Editor-in-Chief of Security Storage and Channel Germany. He has been working in IT journalism for more than 20 years. His career includes Computer Reseller News, Heise Resale, Informationweek, Techtarget (storage and data center) and ChannelBiz. He also freelances for numerous IT publications, including Computerwoche, Channelpartner, IT-Business, Storage-Insider and ZDnet. His main topics are channel, storage, security, data center, ERP and CRM. Kontakt – Contact via Mail: jakob.jung@security-storage-und-channel-germany.de

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