Spielen während der Arbeitszeit ist bei Chefs unbeliebt. Doch viele Gamer glauben, dadurch ihre Produktivität zu steigern. Gaming on the job is unpopular with bosses. But many gamers believe it increases their productivity.
Der Berliner Mobile-Game-Entwickler Wooga hat in einer Umfrage untersucht, wie sich Gaming auf das Verhalten „typischer“ deutscher Gamer auswirkt. Wooga gibt Einblicke, wie sich Gaming auf die vernachlässigte Mehrheit der erwachsenen Gamer in Deutschland (21+) auswirkt und auf Gamer, die eher beiläufig spielen, z.B. täglich auf dem Weg zur Arbeit. Eine etwas unrealistische Selbsteinschätzung zeigt sich bei mehr als einem Drittel der Befragten. 35 Prozent der befragten deutschen Gamer glauben nämlich, dass das Spielen während der Arbeitszeit ihre Produktivität steigert.

Die im Juli 2024 von OnePoll durchgeführte Studie unter 2.000 erwachsenen deutschen Gamern zeigt, dass Gaming für viele Erwachsene in Deutschland zu einem festen Bestandteil ihres Lebens geworden ist: Sie erweitern ihren Horizont, gestalten ihre Persönlichkeit und erleben sich in der Spielwelt anders (und positiver). Wooga, Erfinder von June’s Journey, veröffentlicht diese Erkenntnisse nun rechtzeitig zur Gamescom, Europas führender Spielemesse (Köln, 21. bis 25. August).

Wie Gaming Persönlichkeit und Arbeitsverhalten prägt

– 37 Prozent der befragten deutschen Gamer geben zu, dass ihre früheste Kindheitserinnerung eine Szene aus einem Videospiel ist (und kein reales Ereignis).

– 32 Prozent der in Deutschland befragten Gamer verschweigen, dass sie gerne spielen, aus Angst vor negativer Beurteilung.

– Fast die Hälfte (48 Prozent der Befragten) glaubt, dass sich das Spielen positiv auf ihre psychische Gesundheit oder ihr Wohlbefinden auswirkt.

– 39 Prozent geben an, dass die Handlung eines Spiels sie zu Tränen gerührt hat, was die Kraft von Spielen als erzählerisches Medium zeigt.

– 34 Prozent glauben, dass ein Videospiel sie dazu gebracht hat, negative Vorurteile oder Stereotypen, die sie zuvor hatten, zu überdenken.

– Während 55 Prozent der Befragten es bevorzugen, wenn ihre Spielfigur das gleiche Geschlecht hat wie sie selbst, ist es 59 Prozent egal, ob die Ethnie der Spielfigur mit ihrer eigenen übereinstimmt oder nicht.

– 48 Prozent der in Deutschland befragten Gamer zitieren in Gesprächen Dialoge aus Spielen.

– 35 Prozent der befragten deutschen Gamer glauben, dass das Spielen während der Arbeitszeit ihre Produktivität steigert.

Wie Gaming in das reale Leben der deutschen Gamer eindringt und es beeinflusst

– 39 Prozent der Befragten wurden durch die Umgebung eines Spiels inspiriert, den realen Ort zu besuchen, der sie inspiriert hat.

– 2 von 5 der befragten deutschen Gamer haben in der realen Welt Kleidung gekauft oder Modeentscheidungen getroffen, die auf den Stilentscheidungen einer Spielfigur basieren.

– Mehr als die Hälfte der befragten deutschen Gamer (56 Prozent) wurde durch ein Videospiel, das in einer bestimmten historischen Epoche spielt, dazu inspiriert, mehr über diese Epoche zu erfahren (z. B. durch Lesen, Podcasts oder andere Recherchen). 58 % wurden durch den Soundtrack eines Spiels dazu angeregt, Musikrichtungen zu erforschen, die sie zuvor nicht kannten.

Die meisten der befragten Spieler haben im Alter von 6 bis 10 Jahren mit dem Spielen begonnen (35 Prozent). An zweiter Stelle folgt die Altersgruppe der 11- bis 20-Jährigen (34 Prozent). Das Durchschnittsalter beim ersten Spielen lag bei 17,97 Jahren. Mehr als ein Viertel der deutschen Spieler (26 Prozent) hat erst im Erwachsenenalter (über 21 Jahre) mit dem Spielen begonnen.

Frauen fangen im Durchschnitt später an als Männer

Frauen beginnen im Durchschnitt mit 20,62 Jahren zu spielen, Männer mit 15,46 Jahren. Mehr als ein Drittel der befragten Frauen (36 Prozent) haben erst als Erwachsene (über 21 Jahre) mit dem Spielen begonnen, bei den Männern sind es nur 16 Prozent.

Nai Chang, CEO von Wooga, sagt: “Wir sehen, dass Spiele Teil der Mainstream-Unterhaltung geworden sind und dass die Menschen gute, interaktive Geschichten lieben. Der immense persönliche Wert von Story-basierten Spielen ist damit bewiesen. 39 Prozent der Befragten gaben an, beim Spielen schon einmal zu Tränen gerührt gewesen zu sein; dank Games können sich Menschen intensiv mit Charakteren und einer Vielzahl von Erzählsträngen auseinandersetzen. Sie bieten Unterhaltung, Eskapismus, Entspannung und auch die Möglichkeit zu lernen. Unsere Studie zeigt aber auch, dass es nach wie vor negative Stereotype gibt. So möchte jeder dritte Befragte seine Spielfreude lieber verbergen. Für mich sind aber die positiven Effekte stärker hervorzuheben. Spiele sind ein Tor zu Wissen und neuen Welten und sie prägen aktiv die Einstellungen und Meinungen der Deutschen. Unsere Studie zeigt, dass Gamer ihre persönlichen Vorurteile hinterfragen, und das ist wirklich eine positive Überraschung.“

Berlin-based mobile game developer Wooga conducted a survey to investigate how gaming affects the behavior of the „typical“ German gamer. Wooga provides insights into how gaming affects the neglected majority of adult gamers in Germany (21+) and gamers who play more casually, e.g. daily on their way to work. More than a third of those surveyed have a somewhat unrealistic view of themselves. 35% of German gamers surveyed believe that playing games during work hours increases their productivity.

The study, conducted by OnePoll in July 2024 among 2,000 adult German gamers, shows that gaming has become an integral part of life for many adults in Germany: they broaden their horizons, shape their personalities and experience themselves differently (and more positively) in the gaming world. Wooga, the creator of June’s Journey, is now publishing these findings just in time for Gamescom, Europe’s leading games trade show (Cologne, August 21-25).

How gaming shapes personality and work behavior

– 37 percent of German gamers surveyed admit that their earliest childhood memory is a scene from a video game (rather than a real-life event).

– 32 percent of gamers surveyed in Germany hide the fact that they enjoy gaming for fear of negative judgment.

– Nearly half (48% of respondents) believe that gaming has a positive effect on their mental health or well-being.

– 39% say that the story of a game has moved them to tears, demonstrating the power of games as a narrative medium.

– 34% believe that a video game has made them rethink negative preconceptions or stereotypes they previously held.

– While 55 percent prefer their game character to be the same gender as themselves, 59 percent do not care if the game character’s ethnicity matches their own.

– 48 percent of gamers surveyed in Germany quote dialogue from games in conversation.

– 35% of German gamers surveyed believe that playing games during work hours increases their productivity.

How gaming infiltrates and influences the real lives of German gamers

– 39% of respondents have been inspired by a game environment to visit the real-life location that inspired them.

– 2 in 5 German gamers surveyed have bought clothes or made fashion decisions in the real world based on a game character’s style choices.

– More than half of German gamers surveyed (56%) have been inspired by a video game set in a particular historical period to learn more about that period (e.g. through reading, podcasts, or other research). 58% were inspired by a game’s soundtrack to explore musical genres they were previously unfamiliar with.

Most gamers surveyed started playing games between the ages of 6 and 10 (35%). The second most common age group was 11 to 20 (34%). The average age of first game play was 17.97 years. More than a quarter of German players (26%) started playing as adults (over 21).

Women start later than men

On average, women start playing at 20.62 years of age, while men start at 15.46 years of age. More than a third of women surveyed (36 percent) started playing as adults (over 21), compared to only 16 percent of men.

Nai Chang, CEO of Wooga, says: „We see that games have become part of mainstream entertainment and that people love good, interactive stories. This proves the immense personal value of story-based games. 39% of respondents said they have been moved to tears while playing games; games allow people to engage deeply with characters and a variety of storylines. They provide entertainment, escapism, relaxation, and the opportunity to learn. However, our research also shows that negative stereotypes still exist. For example, one in three respondents would rather hide their enjoyment of games. For me, however, the positive effects are more important. Games are a gateway to knowledge and new worlds, and they actively shape the attitudes and opinions of Germans. Our study shows that gamers are questioning their personal prejudices, and that really is a positive surprise.”

Arne Lehfeldt, Systems Engineer und CTO Ambassador bei Dell Technologies, erklärt im Podcast Security, Storage und Channel Germany mit Carolina Heyder, warum Unternehmen keine Angst vor KI haben sollten. Arne Lehfeldt, Systems Engineer and CTO Ambassador at Dell Technologies, explains why companies shouldn’t be afraid of AI in the Security, Storage and Channel Germany podcast with Carolina Heyder.

Von Jakob Jung

Dr. Jakob Jung ist Chefredakteur Security Storage und Channel Germany. Er ist seit mehr als 20 Jahren im IT-Journalismus tätig. Zu seinen beruflichen Stationen gehören Computer Reseller News, Heise Resale, Informationweek, Techtarget (Storage und Datacenter) sowie ChannelBiz. Darüber hinaus ist er für zahlreiche IT-Publikationen freiberuflich tätig, darunter Computerwoche, Channelpartner, IT-Business, Storage-Insider und ZDnet. Seine Themenschwerpunkte sind Channel, Storage, Security, Datacenter, ERP und CRM. Dr. Jakob Jung is Editor-in-Chief of Security Storage and Channel Germany. He has been working in IT journalism for more than 20 years. His career includes Computer Reseller News, Heise Resale, Informationweek, Techtarget (storage and data center) and ChannelBiz. He also freelances for numerous IT publications, including Computerwoche, Channelpartner, IT-Business, Storage-Insider and ZDnet. His main topics are channel, storage, security, data center, ERP and CRM. Kontakt – Contact via Mail: jakob.jung@security-storage-und-channel-germany.de

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