De especialista en informática aburrido a éxito indie a tiempo completo: Chyos comparte la historia detrás de «A Struggle with Sin», el viaje en solitario de un hombre para crear una novela visual RPG para adultos profunda y basada en las decisiones del jugador.
Chyos creó por su cuenta «A Struggle with Sin», un juego de rol en toda regla repleto de decisiones significativas, romance y giros oscuros. En esta sincera entrevista, explica por qué dejó un trabajo seguro en informática para dedicarse a su pasión de la infancia, cómo convirtió el contenido para adultos en un negocio viable y qué se necesita realmente para triunfar como creador de videojuegos en solitario.
¿Qué te llevó a decidir crear una novela visual para adultos con «A Struggle with Sin»?
Me apasionan los juegos de rol (RPG) para GameBoy, SNES, PC y PlayStation desde que era adolescente. El deseo de desarrollar mi propio RPG se remonta a mis días de instituto. Por aquel entonces, utilicé RPG Maker 2000 para programar mis primeros juegos para mis amigos. Más tarde continué con RPG Maker XP y creé otro juego (también solo para amigos).
En general, siempre me ha fascinado inventar mis propias historias y crear tramas. Para mí, la diferencia con respecto a un libro o una película siempre fue que el jugador se convierte en parte de la acción y toma decisiones que afectan al resultado. En mi segundo juego, implementé esto por primera vez, y había varios finales posibles. (Y no, no lo publicaré porque tenía contenido personal y privado).
En fin, ahí quedó el desarrollo de videojuegos por el momento; me centré en mis estudios y mi vida profesional, y tenía pocas ganas de trabajar en otros juegos en mi tiempo libre. Mi trabajo como especialista en TI en una pequeña empresa tampoco me resultaba muy satisfactorio y consistía principalmente en tareas repetitivas de atención al cliente. No me llenaba en absoluto y cada vez me sentía más insatisfecho.
El final de la historia fue que lo dejé y quise encontrar una nueva dirección. De hecho, con la idea de cambiar de empresa. Mientras buscaba un nuevo trabajo, mi antigua pasión volvió y decidí volver a trabajar en un juego de rol. Al principio pensé que lo haría como un hobby.
Pero luego lo disfruté tanto que pensé en ganarme la vida con ello (ahora hay posibilidades completamente diferentes a las que había en 2004). Así que se me ocurrió la idea de financiar todo el proyecto a través de Patreon. Sin embargo, todavía tenía muchas dudas sobre si lo que ganaría sería siquiera suficiente.
Entonces investigué un poco para ver si otros estaban teniendo éxito con algo así y me topé con la industria de los juegos para adultos. Al principio me quedé asombrado. Sobre todo porque los juegos creados con RPG Maker eran, en su mayoría (con algunas excepciones), realmente mal hechos.
Mapas enormes, un deambular aburrido con interminables idas y venidas para alargar la duración del juego. Sin embargo, los autores lo lograron. Fue entonces cuando decidí intentar hacerlo mejor también en este aspecto. Especialmente después de títulos como The Witcher 3, me resultaba difícil jugar a videojuegos sin un cierto elemento romántico, y enseguida vi el atractivo de llevar esto un paso más allá.
Pero tampoco quería limitarme a programar un relato corto. Quería que fuera una auténtica aventura con muchos giros, vueltas y decisiones. Pero nunca pensé entonces que alcanzaría las dimensiones que tiene ahora. He aprendido mucho desde el principio y espero mejorar aún más el juego en el futuro.
¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración (libros, películas, juegos)?
Me resulta un poco difícil concretarlo. Como ya he mencionado, he jugado a innumerables juegos de rol (hasta que empecé a trabajar en el juego, tras lo cual se redujo considerablemente, ya que simplemente no tengo tiempo o prefiero dedicarlo al trabajo). Quizás la serie Gothic destaca un poco, cuyo principio de juego de un mundo abierto pero también brutal siempre he apreciado mucho. Lo mismo ocurre con Suikoden 1 y 2 (especialmente la segunda parte).
Por supuesto, también soy un gran aficionado a las novelas de fantasía; he leído algunas (por ejemplo, la serie de Drizzt), pero he escuchado muchas más en formato de audiolibro. Ahora hay tantas que ya no puedo decir exactamente de dónde viene cada inspiración. Por nombrar una serie de libros: todos los libros de Markus Heitz (Los enanos, Ulldart: Los tiempos oscuros…) King’s Dark Tidings, Art of the Adept, Ravenblade, The Stormlight Archive….
¿Tenías experiencia en programación y qué herramientas utilizaste?
Como mencioné antes, la adquirí a través de mi formación, pero desarrollar un juego con RPG Maker es un poco diferente de lo que tenía que hacer en mi trabajo. Pero era un completo principiante en lo que respecta a la implementación gráfica. Aprendí por mi cuenta a editar imágenes y renderizar con la ayuda de tutoriales, y sigo mejorando en algunas áreas.
Ahora mismo uso GIMP para la edición de imágenes (lo que me lleva la mayor parte del tiempo), Daz3d para los entornos de las escenas y Klub17 para las animaciones. Si pudiera volver a empezar, probablemente usaría Daz3d para todos los gráficos del juego. Esto me permitiría crear cosas mucho más detalladas y tendría que dedicar menos tiempo al posprocesamiento de las imágenes.
Has creado un juego que es mucho mejor en profundidad y alcance que muchas ofertas comerciales. ¿Alguna vez pensaste que llegarías tan lejos?
No, como ya he dicho, al principio tenía muchas dudas. Además, tuve que escuchar a mucha gente de mi entorno personal. Sobre todo al principio, recibí muchos mensajes de odio de los usuarios solo porque el juego tenía contenido «netorare» (NTR). Aunque desde el principio siempre le di al jugador la posibilidad de elegir. Creo que eso hace que el contenido «vanilla» destaque mucho más y le da a la historia del juego un toque más oscuro.
Incluso ahora, a veces me pregunto si la decisión de apostarlo todo a una sola carta fue la correcta. La carga que supone trabajar por cuenta propia es algo que no se puede subestimar y en lo que nunca había pensado antes. Nunca tienes tiempo libre, no hay vacaciones y solo puedes ganarte unos días de descanso trabajando antes y después de la jornada laboral los fines de semana. Pero, por otro lado, soy feliz. Me encanta mi trabajo. Al principio de la semana suelo estar contenta de volver al trabajo, y al final a menudo me pregunto dónde se ha ido la semana. En mi trabajo anterior, a menudo tenía que pasar horas que parecían no querer terminar nunca.
¿Obtienes unos ingresos decentes con tu juego y es un trabajo a tiempo completo para ti?
Por ahora, sí. Por supuesto, hay que tener en cuenta que hay que deducir muchos impuestos sobre la renta y sobre actividades económicas de lo que se ingresa en Patreon. Pero siempre he sido ahorradora, así que me alcanza para cubrir los gastos de mantenimiento, invertir en nuevo hardware y ahorrar un poco para el futuro. Cuando trabajas por cuenta propia no tienes pensión.
Ya veremos qué nos depara el futuro, pero siempre haré todo lo posible por seguir dedicándome al trabajo de mis sueños.
¿Qué otros planes tienes para desarrollar tu juego?
Bueno, el objetivo es terminar la historia, por supuesto. Hasta dónde llegue dependerá en parte del interés que despierte el juego. Si hay una base de fans y apoyo, quizá añada algún detalle más incluso después de que la historia principal haya terminado.
A largo plazo, también tengo ganas de crear otro juego. Ya he creado el primer concepto. Pero es demasiado pronto para hablar de ello en detalle. En general, tendrá lugar en el mismo mundo del juego, unas décadas después de los acontecimientos actuales. Pero con nuevos héroes que «casi» no tienen contacto con los antiguos. Por supuesto, eso no significa que no volverás a ver a nadie.
Sin embargo, dado que el plan es trabajar con gráficos diferentes, no será posible reproducir a los personajes actuales tal cual.
Ya veremos qué nos depara el futuro. En cualquier caso, estoy muy motivado y daré lo mejor de mí. La fan fiction «La historia de Tia» también se inspiró en el juego.
Si te interesan los juegos independientes y las historias de los desarrolladores, también puedes echar un vistazo a esta entrevista:
Desarrollo de la novela visual para adultos «Celina’s Calling»

El Dr. Jakob Jung es redactor jefe de Security Storage y Channel Germany. Lleva más de 20 años trabajando en el periodismo especializado en TI. A lo largo de su carrera ha colaborado con Computer Reseller News, Heise Resale, Informationweek, Techtarget (almacenamiento y centros de datos) y ChannelBiz. Además, colabora como freelance con numerosas publicaciones del sector de las TI, entre las que se incluyen Computerwoche, Channelpartner, IT-Business, Storage-Insider y ZDnet. Sus temas principales son el canal, el almacenamiento, la seguridad, los centros de datos, los sistemas ERP y CRM.
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