Nominiert für die »WOMEN OF THE YEAR«-Awards 2025! Kategorie: IT – CxO 
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Der gamescom congress präsentiert sein vollständiges Programm für 2025 mit internationalen Sprechern und gesellschaftsrelevanten Gaming-Themen. The complete program for the 2025 gamescom congress is now available, featuring international speakers and socially relevant gaming topics.
Am 21. August 2025 versammelt der gamescom congress in der Messe Köln internationale Gaming-Experten aus Wirtschaft, Wissenschaft und Politik. Die drei Themenschwerpunkte „The Next Level of Immersion“, „Gaming and Responsibility“ und „Gaming and Well-Being“ stehen im Mittelpunkt hochkarätiger Diskussionen über die gesellschaftliche Bedeutung von Computer- und Videospielen. Von KI-gestützten Immersionstechnologien über Games gegen Radikalisierung bis hin zu therapeutischen Anwendungen – der Kongress zeigt das transformative Potenzial der Gaming-Branche für alle Lebensbereiche auf.

„Games sind perfekte Unterhaltung und mehr müssen sie nicht sein – können sie aber. Auf dem gamescom congress zeigen zahlreiche renommierte Expertinnen und Experten aus aller Welt die enorme Bedeutung von Computer- und Videospielen für alle Lebensbereiche“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche, dem Mitveranstalter des gamescom congress. „Die diesjährigen Schwerpunktthemen heben diese Potenziale besonders hervor. Games und ihre Technologien machen komplexe Inhalte in Kultur, Politik, Medizin oder Verwaltung spielerisch für Millionen Menschen besonders leicht zugänglich. Sie helfen wirkungsvoll in der Aufklärung und Wissensvermittlung zu Themen wie Demokratie oder stärken das Wohlbefinden.“

Ausgewählte Programmhighlights 2025:

„The Next Level of Immersion”

Unter dem Thema „The Next Level of Immersion” beleuchtet der Kongress unter anderem die Einbindung moderner Technologien von Extended Reality (XR) über Spatial Computing und Augmented Reality (AR) bis Künstliche Intelligenz (KI) auf spielerisches Lernen und Arbeiten.

Der Fireside Chat zwischen Game Developer Brendan „PlayerUnknown“ Greene und UX Designer Robin-Yann Storm über das Eintauchen in digitale Welten mit besonderem Fokus auf PLAYERUNKNOWN Productions „Prologue: Go Wayback!“ und ihrer Arbeit an „Project Artemis“, zwei visionäre Projekte, in denen KI-Ansätze zum Einsatz kommen, bildet den hochkarätigen Auftakt dieser Diskussion und damit auch der gesamten Veranstaltung.

Ein weiteres Highlight ist die Diskussion Press Play – Why Every Company Needs a Gaming Strategy von Bastian Bergmann (Solsten) und Erika Wykes-Sneyd (Adidas) über die transformative und immersive Kraft des Gaming. Im Buch „Press Play“ zeigt Bastian Bergmann, Gründungsmitglied und COO von Solsten, wie visionäre Unternehmen vom unaufhaltsamen Aufstieg des Gaming profitieren. Basierend auf exklusiven Interviews und dem Austausch mit zukunftsorientierten Unternehmen liefert dieser Vortrag zusammen mit der Marketing-Expertise von Erika Wykes-Sneyd einen Fahrplan für Führungskräfte aus der Wirtschaft.

Diskussionen zu „Gaming and Responsibility”

Welches Potenzial haben Games als Instrumente gesellschaftlicher Teilhabe, demokratischer Bildung und Diversität? Der Kongress befasst sich in den nun vorgestellten Programminhalten mit der Rolle von Spielen in der Nachhaltigkeitskommunikation sowie im Kampf gegen Desinformation, dem verantwortungsbewussten Umgang mit KI und dem respektvollen Miteinander in digitalen Communitys.

Die Panel-Diskussion Wer ist Bilal? Games gegen Radikalisierung und Desinformation setzt sich damit auseinander, wie Games helfen können, Radikalisierung zu erkennen und sie zu verhindern. Im Panel wird ein exklusiver Einblick in das kommende Game „Wer ist Bilal?“ gegeben, das 2026 erscheint. Entwickelt von Paintbucket Games im Auftrag der nordrhein-westfälischen Landesregierung beleuchtet es die Radikalisierung eines Jugendlichen. Die Diskutanten sind Nathanael Liminski (Minister für Bundes- und Europaangelegenheiten, Internationales sowie Medien des Landes Nordrhein-Westfalen und Chef der Staatskanzlei), Jörg Friedrich (Paintbucket Games), Dr. Lisa König (Pädagogische Hochschule Freiburg) und Cigdem Uzonoglu (Grimme Institut). Moderiert wird das Gespräch von Marcus Richter (Deutschlandfunk Kultur).

Wie können wir die Kraft von Videospielen nutzen, um bedeutenden sozialen und erzählerischen Wandel voranzutreiben? In diesem berührenden Vortrag Fiction, Fact, and Social Impact: Authentic Storytelling and Narrative Change through Take Us North gibt Karla Reyes, Creative Director bei Anima Interactive, Einblicke in die Entstehung von “Take Us North”, ein erzählerisch geprägtes Spiel, das Spieler in die Geschichten von Migranten und Asylsuchenden eintauchen lässt, die die US-mexikanische Grenze überqueren.

„Gaming and Well-Being”

In Zeiten gesellschaftlicher Unsicherheit rücken Games als Mittel zur Förderung sozialer Bindungen, Resilienz und mentaler wie körperlicher Gesundheit in den Fokus. Die Kernfrage dieses Themensegments: Wie können Spiele das körperliche Wohlbefinden beispielsweise in der Rehabilitation und Inklusion, im Umgang mit Stress bei Erwachsenen oder in der Stärkung emotionaler Kompetenzen bei Kindern unterstützen?

Exemplarisch für diesen Schwerpunkt steht ein Panel um Stefan Göbel (TU Darmstadt), Prof. Dr. Schulte-Körne (LMU München), Dr. Ulrich Schulze Althoff (Meister Cody / Klett), Sabrina Vogt (TU Darmstadt), Judith Neuthard (Pädagogische Akademie Elisabethenstift gGmbH). Sie besprechen im Panel Serious Games für die mentale Gesundheit. Erfahrungsbericht Meister Cody und aktuelle Ansätze in SG4ChildD die Rolle von Games bei der Gesundheitsförderung und bei Therapien. Meister Cody, ein Online-Spiel für Kinder, dient hierbei als Best-Practice Beispiel für Gesundheitsförderung und Lernen. Der interdisziplinäre Kontext des Förderprojekts „SG4ChildD“ zeigt zudem aktuelle Trends wie Gamification und Serious Games auf.

Der Vortrag KI-gestützte Games und Digitalisierung im Klinikmanagement: Gamification für Effizienz und Patientenwohl von Prof. Lutz Anderie (Frankfurt University of Applied Sciences) setzt sich damit auseinander, wie KI-gestützte, gamifizierte Ansätze Prozesseffizienz und Patientenwohl in Kliniken steigern. Praxisbeispiele wie Entlassmanagement und personalisierte Lernpfade für Klinikpersonal stehen im Fokus.

Das gesamte Programm – kuratiert von Curatomic – ist​​ hier zu finden.

Weitere hochkarätige Beiträge – auch in der App

Über die Fokusthemen hinaus beleuchten weitere Experten aus aller Welt Aspekte des Gamings in den Bereichen Bildung, Wirtschaft und Kultur. Besonders hervorzuheben ist unter anderem das Panel Games, Play and Robots: Integrating Games and Robots for Language Learning. Brisia Fabiola Aguirre Ponce de León (Ajal Game Studio) und Dr. Mina Raeisi (TU Chemnitz) präsentieren einen innovativen Ansatz für das Erlernen von Fremdsprachen, indem sie die immersive Interaktivität von Spielen, die soziale Präsenz humanoider Roboter und die Anpassungsfähigkeit von KI kombinieren. Xander Van Buggenhout (Mapshot) verhandelt im Vortrag The New Town Square: How Fortnite and Roblox are becoming the Next Gen social networks, wie sich Games zu sozialen Ökosystemen entwickeln, in denen junge Menschen sich ausdrücken und Communitys aufbauen. Van Buggenhou untersucht, wie diese Plattformen die digitale Interaktion verändern, warum Marken darauf aufmerksam werden und was dies für die Zukunft der sozialen Netzwerke bedeutet.

Nach dem großen Erfolg im letzten Jahr ist der gamescom congress auch 2025 wieder in die offizielle B2B-App gamescom biz integriert. Neben der Programmübersicht bietet sie zusätzliche Informationen zu den verschiedenen Sessions sowie schnelle und einfache Vernetzungsmöglichkeiten mit den Sprechern und zwischen den Teilnehmenden. Die App ist für Besuchende des Kongresses auf iOS und Android kostenlos verfügbar.

On August 21, 2025, the gamescom congress will convene gaming experts from business, science, and politics at the Cologne Trade Fair in Germany. High-profile discussions about the social significance of computer and video games will focus on three main themes: „The Next Level of Immersion,“ „Gaming and Responsibility,“ and „Gaming and Well-Being.“ Topics range from AI-powered immersion technologies and games against radicalization to therapeutic applications, showcasing the gaming industry’s transformative potential for all areas of life.

„Games are perfect entertainment, and they don’t have to be anything more — but they can be. At the gamescom congress, numerous renowned experts from around the globe will demonstrate the significant impact of computer and video games on various aspects of life,“ says Felix Falk, managing director of Game, the association of the German games industry and co-organizer of the gamescom congress. „This year’s key themes particularly highlight these potentials. Games and their technologies make complex cultural, political, medical, and administrative content playfully accessible to millions of people. They effectively aid in education and knowledge transfer on topics such as democracy and strengthen well-being.“

Selected program highlights 2025:

„The Next Level of Immersion“

The congress will highlight the integration of modern technologies, from extended reality (XR) and spatial computing to augmented reality (AR) and artificial intelligence (AI), in playful learning and work.

The fireside chat between game developer Brendan „PlayerUnknown“ Greene and UX designer Robin-Yann Storm focuses on immersion in digital worlds. The discussion centers on PLAYERUNKNOWN Productions‘ „Prologue: Go Backward!“ and their work on „Project Artemis,“ two visionary projects that employ AI approaches. This discussion, which focuses on immersion in digital worlds, forms the high-profile opening of the event.

Another highlight is the discussion „Press Play: Why Every Company Needs a Gaming Strategy,“ in which Bastian Bergmann (Solsten) and Erika Wykes-Sneyd (Adidas) discuss the transformative and immersive power of gaming. In his book Press Play, Bastian Bergmann, the founding member and COO of Solsten, demonstrates how forward-thinking companies are capitalizing on the explosive growth of gaming. Based on exclusive interviews with forward-thinking companies, this presentation provides a roadmap for business leaders, along with the marketing expertise of Erika Wykes-Sneyd.

Discussions on „Gaming and Responsibility“

What potential do games have as instruments of social participation, democratic education, and diversity? The congress addresses the role of games in sustainability communication, fighting disinformation, the responsible use of AI, and fostering respectful interaction in digital communities.

The panel discussion: „Who is Bilal? Games Against Radicalization and Disinformation“ addresses how games can help identify and prevent radicalization. The panel will offer an exclusive preview of the upcoming game „Who Is Bilal?“, to be released in 2026. Developed by Paintbucket Games on behalf of the North Rhine-Westphalia state government, the game sheds light on the radicalization of a young person.

The panelists are Nathanael Liminski, Minister for Federal and European Affairs, International Affairs, and Media of the State of North Rhine-Westphalia, as well as Head of the State Chancellery; Jörg Friedrich, Paintbucket Games; Dr. Lisa König, Freiburg University of Education; and Cigdem Uzonoglu, Grimme Institute. Marcus Richter (Deutschlandfunk Kultur) will moderate the conversation.

How can we harness the power of video games to drive meaningful social and narrative change? In this presentation, „Fiction, Fact, and Social Impact: Authentic Storytelling and Narrative Change Through Take Us North,“ Karla Reyes, the creative director at Anima Interactive, will share insights into creating „Take Us North,“ a narrative-driven game that immerses players in the stories of migrants and asylum seekers crossing the U.S.-Mexico border.

„Gaming and Well-Being“

In times of societal uncertainty, games are increasingly recognized as a way to promote social connections, resilience, and mental and physical health. The central question of this thematic segment is: How can games support physical well-being? Examples include rehabilitation and inclusion, stress management for adults, and emotional skill development for children.

This focus is exemplified by a panel including Stefan Göbel (TU Darmstadt), Prof. Dr. Schulte-Körne (LMU Munich), Dr. Ulrich Schulze Althoff (Meister Cody/Klett), Sabrina Vogt (TU Darmstadt), and Judith Neuthard (Pädagogische Akademie Elisabethenstift gGmbH). The panel will discuss serious games for mental health. The case study of Master Cody and current approaches in SG4ChildD will explore the role of games in health promotion and therapy. The online game Master Cody serves as a best-practice example for health promotion and learning. The interdisciplinary context of the „SG4ChildD“ funding project highlights current trends, such as gamification and serious games.

The presentation „AI-Supported Games and Digitalization in Hospital Management: Gamification for Efficiency and Patient Well-Being,“ presented by Prof. Lutz Anderie of Frankfurt University of Applied Sciences, addresses how AI-supported, gamified approaches can improve process efficiency and patient well-being in hospitals. The presentation focuses on practical examples, such as discharge management and personalized learning paths for clinic staff.

Top-notch content in the app

In addition to the focus topics, experts from around the globe will discuss various aspects of gaming in education, business, and culture. Of particular note is the panel „Games, Play, and Robots: Integrating Games and Robots for Language Learning.“ Brisia Fabiola Aguirre Ponce de León (Ajal Game Studio) and Dr. Myna Raeisi (TU Chemnitz) will present an innovative approach to foreign language learning that combines the immersive interactivity of games, the social presence of humanoid robots, and the adaptability of AI. In his presentation, „The New Town Square: How Fortnite and Roblox are Becoming the Next-Gen Social Networks,“ Xander Van Buggenhout (Mapshot) will discuss how games are evolving into social ecosystems where young people can express themselves and build communities. He examines how these platforms are changing digital interaction, why brands are paying attention to them, and what this means for the future of social networks.

Following last year’s success, the gamescom congress will be integrated into the official B2B app, gamescom.biz, again in 2025. In addition to the program overview, the app offers additional information on the various sessions, as well as quick and easy networking opportunities with the speakers and between participants. The app is free for congress attendees on iOS and Android.

Der neue Senior Director Partner Sales bei NetApp, Henning Rahe, erklärt im SSCG-Podcast mit Carolina Heyder, wie das Mittelstandsgeschäft gemeinsam mit Partnern gestärkt werden soll. NetApp’s new Senior Director Partner Sales, Henning Rahe, explains in the SSCG Podcast with Carolina Heyder how the company plans to strengthen its midmarket business with partners.

Von Jakob Jung

Dr. Jakob Jung ist Chefredakteur Security Storage und Channel Germany. Er ist seit mehr als 20 Jahren im IT-Journalismus tätig. Zu seinen beruflichen Stationen gehören Computer Reseller News, Heise Resale, Informationweek, Techtarget (Storage und Datacenter) sowie ChannelBiz. Darüber hinaus ist er für zahlreiche IT-Publikationen freiberuflich tätig, darunter Computerwoche, Channelpartner, IT-Business, Storage-Insider und ZDnet. Seine Themenschwerpunkte sind Channel, Storage, Security, Datacenter, ERP und CRM. Dr. Jakob Jung is Editor-in-Chief of Security Storage and Channel Germany. He has been working in IT journalism for more than 20 years. His career includes Computer Reseller News, Heise Resale, Informationweek, Techtarget (storage and data center) and ChannelBiz. He also freelances for numerous IT publications, including Computerwoche, Channelpartner, IT-Business, Storage-Insider and ZDnet. His main topics are channel, storage, security, data center, ERP and CRM. Kontakt – Contact via Mail: jakob.jung@security-storage-und-channel-germany.de

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